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游戏运营和游戏策划面试的时候需要注意什么?

作者:admin | 分类:招聘求职 | 浏览:191 | 时间:2022-06-23 17:14:40

以下是针对游戏策划面试的回答。

1、如何准备简历及面试

1)简历要充分体现出自己为这一行做的具体准备

比如有游戏公司实习经历,就重点写清楚做的是什么类型的游戏,完成过哪些工作;如果没有实习经历,就写和游戏相关的经历,比如给机核、触乐或其他游戏媒体投过稿,参加过游戏设计大赛等。

游戏体验必不可少,可以写游戏成就,付费程度如何等。一定不要乱写,因为在看过你简历的情况下,面试官可能会针对简历直接提问,比如你在简历里提及了自己是炉石大佬,他便有可能就这个发问。由此可见,简历本身对面试官的提问有一定的引导作用,写得好,有利于把面试拉到对自己有利的节奏上。

千万不要卖情怀,给人一种你只是有个游戏梦的感觉。毕竟公司招你是去干事的,不是圆梦的。

2)最好附上作品,包括策划方案、对应的UI方案、需求、配置表等内容

比如文案策划提供自己的文案作品(世界观设定、剧本、游戏的叙事模式分析、小说等),系统策划提交自己的系统策划案、一些主流游戏的核心系统拆解或分析、反推,数值策划能够架构一套可用的数值结构,并用表格的形式进行呈现。

3)熟悉市场上主流品类游戏,每个品类深度体验1~2款。有条件的话做详细的游戏拆解图。

对游戏策划来说,针对市面上现象级游戏的体验是必须的,有一定【策划角度】的分析也很重要。所谓的策划角度就是针对用户画像、商业化结构、投放产出循环、体验节奏、叙事结构、游戏内容投放节奏等方面的优劣势分析,不要陷入玩家的视角。面试的时候,你能够与面试官针对某个现象级游戏进行深刻分析是特别加分的一项,另外要十分注意表达的逻辑性。

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2、面试官会问哪些问题

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面试官一般会针对你在简历里提到的游戏发问,具体的问题类型可能有这些(部分):

系统策划:

1)分析某个游戏中某个系统在全局中的作用;

2)某游戏中存在一个问题(如流失率上升、付费率下降、pvp匹配体验差等),试问解决思路;

3)对某个知名端游进行手游化的思路;

4)架构一个体系的思路(如角色体系、阵营体系等),要求具备清晰的设计逻辑,确定框架后能够进行可靠的铺量;

5)某个游戏有什么缺点,怎么改;

6)如何进行新手引导。

关卡策划:

1)给你一个设计目标,要求你即兴设计一个简单的副本;

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2)关卡设计元素有哪些;

3)如何进行关卡手感的调整。

世界观&文案策划:

1)即兴按照要求进行人物设定or系统、玩法包装;

2)IP产业相关的理解;

3)如何调动玩家的情绪;

4)如何理解主线剧情在游戏中的作用;

5)游戏叙事有哪些具体的手段;

6)如何在使不关注主线剧情的玩家逐步了解世界观(或世界观氛围)。

数值策划:

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1)如何设计养成节奏;

2)设计一套装备或角色的属性体系,你能用到哪些元素,有什么总体设计思路;

3)减法和除法公式的理解;

4)如何进行数值投放。

3、回答注意事项

你需要深入了解面试官(策划)的思维。比如他问你一个问题“某某功能你有什么设计思路”,你如果一直替程序、美术打算,那多半是凉了。作为新人,只需要“做好策划的事情”,想着设计即可,别过多考虑实现(这个问题对策划没有一定了解的人常常犯)。只要不是过于奇葩的需求,一般程序都能满足。一般反倒是非常有经验的策划在社招时,需要会更关注实现、铺量管线等因素。

做设计,首先要考虑这个玩法设计目的是什么,具体的做法能不能达到这个目的。其余都是次要的,程序难不难实现,那是另一回事。

举个例子,让你做一个宠物玩法。你可以先提出目的“要做一个让玩家感受到情感依赖的宠物宝宝”,还是“要做一个战斗宝宝”。这两种都可以是宠物玩法,但方向完全不同,首先你要跟其他策划确定整体游戏适合哪种(如果是面试的时候,因为你没有游戏总体框架参考,多半不太会质疑你的目的)。

接下来就具体设计,比如你选了第一种,那请注意,把挖数值坑这种事情抛到脑后,多想着“情感依赖”怎么实现。即使你非常天马行空或成本很高,比如做复杂高AI宠物,宠物外形会随着成长而变化,能让宠物给你发短信活动策划面试技巧,只要符合目的,哪怕你的设计细节有点蠢活动策划面试技巧,都不是大问题。就怕你方案和目的完全不匹配,这就说明缺乏策划的基本素质和思维。没有这种严格的目的-方式把控,策划根本无法保证整个游戏往哪个方向上走。

4、面试官会关注哪些点

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1)游戏体验丰富,如果有契合我当前开发项目的游戏经历更合适

对自己研发游戏的品类都不了解,不是说不能做游戏,而是这样容易把很多低级的坑都踩一遍。

2)思维清晰,表达流畅,能把自己要的东西清晰传达给我

策划在日常工作中需要密集对接程序、美术、UI等部门,能否有效传达很影响效率。

3)确认不是个眼高手低的人

由于策划的工作成果很难得到市场的迅速验证,所以这一行云策划特别多(xxx策划傻逼,你们照我这么改一定能火……反正也不能证伪,说谁都会说),云策划遇到具体研发中的问题,瞬间就会懵掉。高大上的理论一套一套,低级错误却一堆。而很多有过游戏策划经历的人,其实或多或少还是改不掉这个毛病。

4)不能死脑筋,要有判断力和灵活的做事风格

策划做的很多事情都是具体问题具体分析,一件事情一个解决办法,不能指望一招鲜吃遍天。没有哪件事是“一定要这么做”的,因此策划拿出一个方案的时候,最好事先精准说明自己这个方案的优点,以及可能存在的缺点(如有解决方法最好),最好可以说明自己是如何在多个方案中选择了这个。

策划的很多决策都是:

A方案:效果提升明显,成本巨高

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B方案:效果有一定提升,成本低

选A还是选B没有标准答案,一切以实际情况为准,说服主策划、其他策划和其他部门即可。策划要清晰地明白把项目人力、资金成本投入哪个方面。简单而言,“扬长避短”。

5、游戏策划职业发展路径

游戏策划的晋升路径一般是执行策划(入门打杂)-独立模块负责人(高级、资深策划)-文案/系统/数值组长(大模块总负责人)-主策划(整个策划团队负责人)-制作人(整个游戏团队负责人)。大多数策划都卡在组长和主策划,少数能够成为制作人,不过组长和主策划的收入已经能让你过得比较体面了。

在策划团队内,可以粗分系统、数值、文案、关卡、战斗、交互、资源等职能的策划。系统、文案、数值是多数游戏类型都会存在的三种职能,其他职能不一定。

系统策划负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如“公会系统”、“战斗系统”等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。

数值策划负责搭建游戏内的数值体系。可分为“经济体系”、“成长线”、“战斗数值”、“商业化数值”等细分门类。

文案策划负责游戏内叙事表现方面的设计。可细分为“世界观与IP”、“剧情叙事”、“导演”等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。

这三种策划都可以晋升为主策划、制作人,怎么选择一方面看自身,一方面看项目情况,在小项目里,系统策划兼着数值和文案策划工作的情况很常见。

从公司选择来说,如果你想做文案策划,那就应该选择重视文案策划的公司。

这点从游戏类型上你能看得出。如果一家公司的游戏,世界观、叙事水平明显一看就是系统策划兼职做的,这种公司就应该列入次选。公司是否重视这一块,深刻影响你在公司能学到的东西、行业认可度、日后发展。

数值和系统相对来说受重视的历史比较长,没有文案这样挑公司。更多关于策划门类的了解,可关注公众号详细了解。

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